zstd-for-unity zstd-for-unity1本文主要记录了在Unity中集成zstd的过程。 集成并制作完毕后的结果提供在此 https://github.com/NicoIer/zstd-unity.git zstd是facebook开源的一款高效压缩算法,具有极高的压缩比和压缩速度,广泛应用于各种场景中。它被集成在linux内核中,并且被许多知名项目采用,比如Docker、Kubernetes等。 其在游 2025-12-09 Unity #游戏开发 #unity #compression #zstd
Unity6的MeshLOD使用教程 Unity6中,当导入模型时,就出现了MeshLOD的选项,我们可以勾选这个选项来启用MeshLOD功能。 如果一个MeshRenderer 或者 SkinnedMeshRenderer 组件使用的Mesh是勾选了MeshLOD的,那么会出现一个调整LOD等级的滑动条,我们可以通过这个滑动条来调整当前使用的LOD等级。 还是比较方便,只是生成的算法有点垃圾,期待Unity持续优化这个功能。 它解决 2025-12-08 Unity #Unity #游戏开发 #Unity6 #Mesh #LOD
NetworkAnimancer 1本文记录了在使用Animancer时开发动画网络同步的一些经验和解决方案。 Animancer简介https://kybernetik.com.au/animancer/ Animancer是Unity中的一个强大的动画管理插件,提供了比传统Animator更灵活和高效的动画控制方式。它允许开发者通过代码直接控制动画状态机,简化了动画的管理和切换。 了解Transition和Animancer 2025-12-02 Unity #Unity #游戏开发 #Animation #Animancer #Networking
如何让Shader支持DOTS DOTS Shader 需要同时支持SRP Batch 和 GPU Instacing参考Unity官方文档修改即可 https://zhuanlan.zhihu.com/p/82102092 https://docs.unity3d.com/2022.3/Documentation/Manual/dots-instancing-shaders.html 示例Shader12345678910 2025-11-19 Unity #Unity #游戏开发 #DOTS #Shader #SRP Batch #GPU Instancing
股票常识 股票的真正收益来自于分红 低买高卖是在挣其他投资者的钱 市盈率(P/E Ratio)指股票价格与每股收益(EPS)的比率,计算公式为:市盈率 = 每股市价 ÷ 每股收益。市盈率可以帮助投资者初步判断股票的估值高低。例如,如果一只股票的市价为50元,过去一年的每股收益为5元,则市盈率为10倍。这意味着按当前盈利水平,投资者需要10年才能收回成本。市盈率还有静态和动态之分, 2025-11-12 投资
hexo命令速记 1234567891011121314151617181920212223# 初始化 Hexo 博客hexo init <folder> # 在指定文件夹中初始化一个新的 Hexo 博客# 进入博客目录cd <folder># 安装依赖包npm install# 生成静态文件hexo generate 或 hexo g# 预览本地服务器hexo server 或 hexo 2025-11-12 工具 #hexo
逃离UnityCN Unity中国实在是罪大恶极,自从Unity中国变成独立公司之后,国内就没办法以正常途径下载国际版Unity了,即使使用的是国际版Hub 这里介绍一种逃离办法,需要有VPN 首先UnityHub默认启动时,不会读取系统代理,也就是说,即使你开了VPN,挂到了国外节点,Hub也不会走代理访问Unity服务器 如何判断当前UnityHub是否走了代理? 退出登陆,然后点Sign In,如果弹出的 2025-11-11 Unity #Unity #游戏开发 #Unity CN
NetworkCharacterView 数据结构的定义 NetworkCharacterData:包含位置、旋转、速度、时间戳、动画数据等 NetworkAnimationData:包含动画ID、AvatarMask ID、播放时长、权重、播放速度 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637using System;using MemoryP 2025-11-03 Unity #游戏开发 #Network
EntitiesGraphics Entities Graphics优化后的SRP Batch 利用了Burst编译器(LLVM) 多线程收集数据 (EntityQuery) 无论多少相机,只需要上传一次数据 Data Persistent Model:这一部分用于在渲染系统中管理和上传数据,重点在于如何有效地管理渲染所需的各种数据,确保这些数据在不同渲染帧之间保持一致和可用。 Persistent Batches:这一部分涉 2025-08-27 Unity #Unity #游戏开发 #DOTS #ECS #性能优化 #渲染
Unity Shader 变体数量优化 在使用URP之后,有时候会发现Shader变体数量暴增,导致打包体积过大,加载时间过长等问题。 通常这个情况出现在使用了Shader Graph,或者在自定义Shader中使用了多种关键词(Keywords)时。 Unity自带了一个工具去检查工程中使用到的变体,并且可以生成一个变体列表文件(.shadervariants) 在构建AB包/打包时,可以指定这个文件,来剔除未使用的变体。 2025-08-27 Unity #Unity #游戏开发 #性能优化 #Shader