NicoIer's Blog
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Capability系统架构实践

记录 Unity Capability 框架的生命周期、Holder、Tag Blocker 和装配方式。
2026-07-09
编程
#Unity #CSharp #Capability #架构

BattlePlayable战斗时间轴

记录 BattlePlayable 从编辑器数据到运行时播放和服务器对时的流程。
2026-07-08
编程
#Unity #CSharp #BattlePlayable #战斗系统

基于ECS的Buff系统

记录 ECSBuffSystem 的配置、代码生成和运行时流程。
2026-07-08
编程
#CSharp #战斗系统 #ECS #Buff

Unity UI深度遮挡 UIDepthOccluder

https://github.com/NicoIer/UnityToolkit/blob/main/Runtime/Renderer/UIDepthOccluder.cs https://github.com/NicoIer/UnityToolkit/blob/main/Runtime/Renderer/UIDepthOccluderFeature.cs UIDepthOccluder大块不透明
2026-07-08
Unity
#Unity #游戏开发 #Shader #URP #RenderGraph #UI #深度

伤害计算v0.1

记录一个基础伤害、固定修正、增伤倍率和减伤倍率组成的伤害计算结构。
2026-07-02
编程
#游戏开发 #战斗系统 #伤害计算

基金、股票、ETF 的区别和适用场景

股票、基金、ETF 不是同一层级的东西。 股票是公司所有权的一部分,买的是某家公司。 普通基金是集合投资工具,选资产和调仓主要交给基金经理或基金规则。这里主要讨论普通开放式基金,尤其是主动基金。 ETF 也是基金,但份额在交易所买卖。很多 ETF 跟踪宽基、行业、风格或其他资产指数。 先确定自己想买的是公司、一篮子资产,还是基金经理的能力。工具只是外壳,收益和风险最终都来自底层资产。 核心区别
2026-06-23
投资
#投资 #基金 #股票 #ETF

趋势投资应该选 ETF、单股还是基金

如果只选一种工具做趋势投资,我会优先选 ETF。 趋势投资赚的是方向延续的钱。ETF 通常比单股分散,比主动基金透明,又能盘中交易,比较方便直接表达市场、行业或风格趋势。 单股的弹性更大,但会叠加公司风险;普通基金适合低频委托,不太适合需要精确止损和盘中执行的策略。 选择前先确定自己要跟随哪一层趋势: 整个市场、行业、风格或资产类别,先看 ETF。 某家公司独有的趋势,再看单股。 某个基金经理的
2026-06-23
投资
#投资 #交易 #基金 #ETF

价值投资、趋势交易、震荡交易的底层逻辑

这三种方法赚的不是同一种钱: 价值投资赚价格向价值回归的钱。 趋势交易赚价格继续沿原方向运行的钱。 震荡交易赚价格在区间内来回波动的钱。 它们没有谁更高级,主要是前提、周期和认错方式不同。 最麻烦的是买入时用一种方法,亏损后又换一种解释。趋势跌破止损后改口说“长期有价值”,或者区间破位后开始等反弹,其实只是不想认错。 价值投资价值投资的核心是价格和价值之间会出现偏差。 只要资产未来能产生现金流
2026-06-23
投资
#投资 #交易 #金融

build-aseprite

1本文主要介绍了一下如何编译 Aseprite,其实现在已经变成傻瓜式的编译了,官方文档也写得很清楚了,这里就不多赘述了。直接列出命令行 12345678# 克隆 Aseprite 仓库git clone https://github.com/aseprite/aseprite# 进入仓库目录cd aseprite# 更新所有子模块git submodule update --init --re
2025-12-22
编程
#游戏开发 #aseprite #build #tutorial

BatchRenderGroup演示Demo

12本文实现了一个最小的BatchRendererGroup演示Demo,本例子将会绘制一个可配置位置、旋转、缩放和颜色的Mesh实例。参考了brg-shooter项目中的数据布局和使用方式。 BatchRendererGroup是什么Batch Renderer Group (BRG) 是Unity在2020年推出的一个重要组件,旨在优化渲染流程并提升渲染效率。它主要解决了多线程Batch处
2025-12-18
Unity
#Unity #BatchRendererGroup #游戏开发
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