pokopia的圆角沙盒渲染 笔者最近沉迷Pokopia,一款沙盒模拟经营宝可梦游戏 关注到其沙盒方块是圆角而非minecraft的硬角,于是仔细观察发现圆角方块存在非常多的接缝和邻接问题,于是想要自己来实现Pokopia其中的沙盒世界效果 同期还有一个 星布谷地 也采用了pokopia的圆角方块,不知道有没有“借鉴” 2026-10-10
我在微派的前世今生 以编年体回顾我在微派的实习与两年工作经历,记录 DesertSafari、Project Jinn 和 Project Vanguard 的开发故事,以及技术成长、项目得失与生活片段。 2026-09-09 随笔 #Unity #游戏开发 #微派 #工作回顾 #个人成长
Unity Entities中的数据存储和遍历 记录 Unity Entities 中 Entity、Archetype、Chunk、Query 和 Job 的数据存储与遍历方式。 2026-08-26 Unity #Unity #DOTS #ECS #性能优化 #Entities
Mipmap 的前世今生 从 pixel footprint、欠采样和面积积分出发,推导 Mipmap 的生成、LOD 计算、三线性过滤、各向异性过滤,并用 Unity URP Shader 可视化 LOD。 2026-08-25 图形学 #Unity #图形学 #Shader #URP #Mipmap #纹理过滤
Unity URP MRT Demo 在 Unity 6 的 URP RenderGraph 中实现一个最小 MRT Demo,用一次全屏绘制同时输出三张颜色纹理。 2026-07-31 Unity #Unity #游戏开发 #Shader #URP #RenderGraph #MRT
zstd配合YooAsset做增量更新的碎碎念 Zebra YooAsset 实现一个新的patch生成工具,使用YooAsset的清单文件 YooAsset的一些工具类需要修改,以支持多线程 bundle构建和部署工具需要接入patch文件逻辑 实现自己的文件下载逻辑 研究探索记录YooAsset的可读性就是屎,但是应该向它学习,写出可用但是不可改的代码,增加自己的不可替代性重新写一个文件下载更新系统,但是只处理差量相关bundle 我 2026-07-21
游戏开发中的代码生成:Source Generator、Code Generator 与 Luban 结合 GameServer、Game001 和 BeChampion,整理 Source Generator、Code Generator 与 Luban 在游戏开发中的职责、用法和优势。 2026-07-21 编程 #游戏开发 #CSharp #Source Generator #Code Generator #Luban
UIVisibilityBlocker 可见性阻塞器 多个系统同时控制一个 UI 时,用来源表合并显隐和交互状态,避免互相覆盖。 2026-07-09 Unity #Unity #CSharp #UGUI #UIFramework