NicoIer's Blog
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插值算法

整理线性插值、二次插值、三次插值、拉格朗日插值等常见插值方法和公式。
2024-08-30
图形学
#Network #图形学

UIFramework

这里介绍一下自己DIY的UI框架,功能比较简单,但可以满足大部分需求。 UIFramework 首先在场景中创建一个UIRoot对象,用于管理UI面板 创建后会自动生成一个UIDatabase对象,存放在Assets目录下,可以根据自己的需要进行移动 可以尝试双击打开UIDatabase(未实现的功能) 首先实现一个自定的UI资源加载器(下面分别时基于Addressabels和Resouces的两
2024-08-30
Unity
#Unity #游戏开发 #UGUI

Unity Shader

渲染管线 渲染管线(Rendering Pipeline): 一提到管线,感觉很高大上的样子。说的俗一点就是可以理解为流水线。渲染管线我们可暂时理解为 从得到模型数据到绘制出图像 这一过程的称呼。 Vertex Shader: 对顶点数据编程的一段程序。 人类有懒惰的天性,习惯用简化的词汇来表达同一个东西。对 Vertex Shader 也不例外,一般称其为 VS ,但是在本系列文章中会保持全称。
2024-06-17
Unity
#Unity #游戏开发 #图形学 #Shader

从BuildIn到URP

结构首先要在SubShader的Tags中添加”RenderPipeline” = “UniversalPipeline”,并且使用HLSL的宏代替旧版的CG语言宏。 Built-in URP CGPROGRAM / HLSLPROGRAM HLSLPROGRAM ENDCG / ENDHLSL ENDHLSL CGINCLUDE / H
2024-06-17
Unity
#Unity #游戏开发 #C#

Singleton

LazySingletonC#中通用的一种懒加载单例模式实现 12345678910111213141516171819202122232425262728using System;namespace UnityToolkit{ public class LazySingleton<T> : IDisposable where T : new() {
2024-06-17
Unity
#Unity #游戏开发 #C#
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