Unity-Bloom-锯齿优化

本文最后更新于 2026年7月8日 下午

Unity Bloom在降采样和上采样时使用的卷积核如下,是一个十字型的卷积核,这样会丢掉四个角落的像素信息,导致锯齿现象。
我们在上采样时,使用一个X型的卷积核心,将丢失的信息补充回来即可

$$
\begin{bmatrix}
0 & 1 & 0 \
1 & 1 & 1 \
0 & 1 & 0
\end{bmatrix}
$$

$$
\begin{bmatrix}
1 & 0 & 1 \
0 & 1 & 0 \
1 & 0 & 1
\end{bmatrix}
$$

这样做没有什么理论依据,但是效果很好


Unity-Bloom-锯齿优化
https://nicoier.github.io/2025/07/15/Unity-Bloom-锯齿优化/
作者
NicoIer
发布于
2025年7月15日
许可协议